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Macht durch Pop
von Alena Schmuck
Japan hat seine Popkultur entdeckt. Sie wird nicht nur als Retter der japanischen Wirtschaft gesehen, sie wird auch als Mittel zum Wiedererlangen militärischer Macht genutzt.
Seit dem Platzen der Aktien- und Immobilien-Blase Anfang der 1990er hält das Stereotyp der Japan AG nur mehr bedingt. Das westliche Image Japans als Nation loyaler, lebenslang an ihr Unternehmen gebundener, teilweise auch durch Überarbeitung aus eben diesem Leben gerissener Angestellter wurde abgelöst. Angesichts der seit 20 Jahre andauernden wirtschaftlichen Misere wurde es allmählich durch neue Bilder ersetzt: Anstelle einheitlicher Weißkrägen sind auf den ersten Blick ebenso uniforme Schuldmädchen getreten. Bei näherer Betrachtung eröffnen sie Zugang zu einer Popkultur, die keine Grenzen zu kennen scheint und in der sich doch für jede Spielart Regeln finden. Eine Popkultur, die in den letzen zehn Jahren ein Teil der Marke Japans geworden ist, immer mehr auch durch systematische Bemühungen des staatlichen Nation Brandings.
Harajuku, ein Stadtteil Tokios, bildet das Epizentrum der JPopkulturwelle, die seit den Nullerjahren auch im westlichen Mainstream ihre Spuren hinterlassen hat. Am Wochenende begegnet man hier einer Seite Japans, die sich mittlerweile selbst zum Stereotyp geworden ist. Als Manga- und Gamefiguren verkleidete Cosplayer, Gothic Lolitas und Visual Kei-Jünger frönen den materiellen und immateriellen Genüssen – Einkaufen und Gesehenwerden. In den Manga Kissa genannten Comic-Cafés trifft man auch auf die etwas unscheinbareren Träger dieser japanischen Popkultur: die Otaku, Manga- und Anime-Nerds.
Popkulturmacht: Pokémon, Akira, Hello Kitty
Es ist nicht so, als müsste man in Japan nach diesen Ausprägungen von Popkultur suchen. Seit mehreren Jahren bietet auch die nationale Tourismusorganisation, JNTO, Manga- und Anime-Touren an. Die Zielgruppe japanophiler Comicnerds und anderer JPop-Aficionados wurde erkannt und nutzbar gemacht. Kaum verwunderlich also, dass der ehemalige konservative japanische Premierminister Taro Aso – selbst bekennender Manga-Leser – kurz vor seiner Abwahl 2009 Pläne für den Bau eines JPopkulturzentrums in Tokyo vorangetrieben hatte (Das Millionenprojekt scheiterte, als die Demokraten an die Macht kamen und das Zentrum als geldverschwenderisches staatliches Manga-Café abtaten).
Hatte Joseph Nye, Erfinder des Soft Power-Konzepts, dem damals wirtschaftlich noch blühenden Inselstaat Ende der 1980er global gesehen kulturelle Bedeutungslosigkeit konstatiert, musste er seine Behauptung rund ein Jahrzehnt später als widerlegt hinnehmen. Wie der amerikanische Journalist Douglas McGray in seinem einflussreichen Artikel »Japan’s Gross National Cool« (»Japans Bruttoinlands-Coolness«, 2002 im Foreign Policy Magazin) feststellte, war Japan über Popkulturexporte wie Pokémon, Hello Kitty und Akira fast unbemerkt zur Kulturmacht geworden.
Auch wenn es die Schulmädchen und Otaku nicht ahnen, sind sie die Gewinner des sogenannten verlorenen Jahrzehnts – ushinawareta juunen – wie die krisengeschüttelten 90er Jahre in Japan genannt werden. Während traditionelle Sektoren wie die Schwerindustrie von der Krise angeschlagen ums Überleben kämpften, konnten die japanischen kreativen Industrien, allen voran Zeichentrick, Comics und Computerspiele, ein bisher unerreichtes Wachstum erzielen. Durch das Versagen der alten wirtschaftlich-politischen Strukturen wurde ein Aufbruch ermöglicht, der die ehemaligen Verlierer der japanischen Gesellschaft – Teenager, Kreative und andere Außenseiter – plötzlich ins Zentrum der Aufmerksamkeit beförderte. Auf diese Weise ereignete sich der Paradigmenwechsel Japans vom Produzenten neutraler Hardware zum Schöpfer kulturell angereicherter Software.


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