Tapetenwechsel?
09.02.2012
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Wiener Serious Game macht Schule

von Martin Mühl  


Nach rund zwei Jahren Entwicklungszeit haben Ovos das Physik-Spiel »Ludwig« im September 2011 an 300 Schulen gelauncht. Nach weiteren Verbesserungen folgt am 1. April der Verkaufsstart als Einzellizenz. 

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Quelle: The Gap 123


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Am Beginn von »Ludwig« stand nicht nur ein Projekt, das anders geplant war – nämlich als ein interaktives TV-Format –, sondern wie sooft auch die Unzufriedenheit mit den am Markt vorhandenen Produkten. Denn es gibt zwar einen Haufen Serious Games, jedoch haben diese nicht zuletzt bei der jungen Zielgruppe – großteils auch vollkommen zu Recht –, ein Akzeptanzproblem. »Ludwig« bildet hier eine weltweit ziemlich einzigartige Ausnahme und konnte so in den vergangenen Monaten international Aufsehen erregen. Partner in der Entwicklung waren nicht nur das Unterrichtsministerium und Förderstätten, sondern auch der Klima- und Energiefond und der Verbund. Beide unterstützten »Ludwig« in Form von Lizenzen, die seit September 2011 an Schulen vergeben werden konnten und dort zum Einsatz kommen. Bereits nach zwei Monaten waren diese 20.000 Lizenzen vergeben; rund 300 Schulen haben sich bisher an der Aktion beteiligt.

Auch während der Entwicklungsphase hielt Ovos engen Kontakt zu Schulen: Das Spiel wurde in einem iterativen Designprozess entwickelt, in dem die zukünftige Zielgruppe von Anfang beteiligt war. Berücksichtigt wurde unter anderem die Rolle des Lehrers, aber auch Gender-Aspekte oder die technische Ausstattung an Schulen. Neben den inhaltlichen Lernzielen soll »Ludwig« auch Selbstwirksamkeit erproben. Spieler sollen lernen, ihren eigenen Fähigkeiten und Kompetenzen zu vertrauen. Im Rahmen der Sparkling Science Förderung wurden die Ergebnisse begleitend überprüft und beforscht. Wir sprachen mit Jörg Hofstätter, dem Geschäftsführer von Ovos, und Jochen Kranzer, dem Projektleiter der Entwicklung.

 

»Ludwig« ist das erste Spiel, das dem Lehrplan entspricht. Was bedeutet das und welche Auswirkungen hatte das auf die Entwicklung?

Wir hatten eine Kooperation mit dem Physikdidaktik-Zentrum der Universität Graz. Gemeinsam haben wir nach der Lehrplan-Didaktik ein kompetenz-orientiertes Lehrmodell entwickelt, in dem es um den Zusammenhang der physikalischen Prinzipien ging. Danach haben wir dieses mit einer Handlung und Geschichte verknüpft. Es geht um Verbrennung, Wind, Wasser und Solar – im Spiel gilt es, mit jedem Bereich Energie zu gewinnen.

Die Schüler müssen, um im Spiel weiterzukommen, beweisen, dass sie die physikalischen Prinzipien verstanden haben und zur Anwendung bringen können. Im Spiel sind so genannte Concept-Maps integriert, hier müssen die Spieler die Prinzipien richtig zuordnen – ein Update im Spiel wird in diesem Zusammenhang bald noch mehr bieten und diesen Part betonen.

Wie habt ihr euch für das Gameplay von »Ludwig« entschieden?

Es ist ein klassisches 3D-Adventure. Wir hatten zwar zu Beginn auch überlegt, ein anderes Genre zu wählen, dort wäre aber die Integration des zu vermittelnden Inhalts schwierig gewesen. Im Spiel gibt es außerdem Laboratorien mit Mini-Games. In dieser Struktur konnten wir darauf achten, dass etwa das Spielen einer Themenwelt im Durchschnitt in 100 Minuten und damit in zwei Unterrichtseinheiten möglich ist.

Und warum gerade Physik?

Das lag an der Entwicklung des Projekts. Wir hatten ursprünglich ein interaktives Forschungs-Fernsehformat geplant – aber je länger wir daran arbeiteten, desto mehr rückte das Fernsehen in den Hinter- und das Thema Spiel in den Vordergrund. Den Ludwig als Charakter hatten wir schon damals – er ist für uns so eine Art Inspector Gadget, der aber Hilfe braucht. Und der Spieler wird sein Coach. Zur Physik sind wir dann auch gekommen, weil unsere Physik-Engine das nahelegte und Erneuerbare Energien bereits als Thema festgelegt waren. Vielleicht hat aber auch unsere prinzipielle Begeisterung für das Thema etwas damit zu tun oder der Fakt, dass es derzeit wenig Studienanfänger in naturwissenschaftlichen Studien gibt. Da sahen wir Handlungsbedarf und eine Zielgruppe.

Bei »Ludwig« gilt: Spielziel = Lernziel. Das betrifft die generell schwierige Aufgabe in Spielen, dass sich Gameplay und dessen narratives Umfeld treffen?

Im Vordergrund standen für uns deswegen immer die Inhalte, die physikalischen Concept Maps, und die Frage, wie sich diese im Spiel selbst erklären können. Die Geschichte entwickelten wir nachträglich, sie ist die Verbindung zwischen den Lerneinheiten. Und sie muss als Motivation dienen, da wir hier nicht nur auf Gratifikation und erreichbare Punkte setzen wollten.

Ist diese Herangehensweise ein allgemein anwendbares Learning für euch?

Ja, klar. Hier konnten wir einige Dinge lernen, die wir nun auch für andere Kundenprojekte einsetzen können. Gelernt haben wir aber vor allem auch etwas über die Zielgruppe der Elf- bis 14-Jährigen. Etwa in Genderfragen, oder aber auch die Tatsache, dass diese Zielgruppe E-Mail praktisch nicht mehr verwendet. Facebook Connect ist hier deswegen sehr wichtig geworden, obwohl wir anfangs natürlich bedenken hatten, dieses einzusetzen. Noch eine andere Erkenntnis war, dass in jeder Klasse rund zehn Prozent der Schüler gar nicht spielen und keine Erfahrung mit Videospielen haben. Vielleicht wird es diese Gruppe der Non-Gamer immer geben.

 

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