Parkour gegen Schulden: Cure Runners

Das Wiener Start-Up "Three Coins" lehrt mit seinem Endzeit Spiel "Cure Runners" spielerisch den richtigen Umgang mit Geld. Wir baten die Entwickler zum Interview.

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Privatkonkurse haben sich in den letzten 10 Jahren verdreifacht. Jeder 5. Österreicher in Schuldnerberatung ist unter 25 und hat durchschnittlich 30.000€ Schulden. Besorgniserregende Zahlen finden die Leute von Thee Coins. Mit dem Spiel Cure Runners und gezielten Workshops möchten sie jungen Menschen helfen möglichst erst gar nicht in die Schuldenfalle zu geraten.

Das Spiel selbst findet auf einer postapokalyptisch angehauchten Insel statt. Sein Protagonist versucht in springender und laufender Weise den Kampf gegen die Zeit zu meistern. Parkour gegen Schulden.

Wofür steht "Three Coins", ihr macht ja nicht nur Computerspiele? Was ist euer Background?

Three Coins schafft Lernumfelder für "Financial Literacy" also Finanzkompetenz und besteht heute aus 4 JungunternehmerInnen mit Hintergründen in Recht, Wirtschaft, Soziologie, Anthropologie und Wirtschaftspädagogik. Unser stark digital orientiertes Lernmodell umfasst Apps, Games und Workshops, die junge Menschen unter Anwendung von Gamification, Social Media und Storytelling im Umgang mit Geld trainieren sollen. Unser Game Cure Runners ist unser größtes Projekt!

Für den Namen "Three Coins" wurden wir übrigens von einem slowakischen Märchen über die "Drei Groschen" eines Bettlers inspiriert.

In Cure Runners geht es um das Thema Verschuldung. Wie seid ihr darauf gekommen und welche Botschaften wollt ihr vermitteln?

Schuldenkarrieren haben meist in jungen Jahren ihren Anfang. Fast jede/r Dritte, der oder die bei einer Schuldnerberatung in Österreich Hilfe sucht ist unter 30 Jahre alt – mit im Schnitt 32.000 Euro Schulden. Das hat das Team dazu bewegt Three Coins zu gründen.

Ein Großteil der Privatschulden entsteht durch mangelhaftes Wissen über den Umgang mit Geld, dieser ist mittlerweile der am zweitmeisten genannte Grund für Überschuldung in Österreich. Wir wissen, dass man bei Jugendlichen ansetzen muss, um einen nachhaltigen Effekt auf das Verhalten im Umgang mit Geld zu bewirken. Das Thema an sich ist aber für die meisten Jugendlichen nicht gerade das spannendste. Das Thema “Geld“ an sich ist zwar extrem emotional besetzt aber Finanzmanagement, Budgetplanung und Sparziele sind nicht sonderlich sexy. Wir haben uns immer geschworen, auf Augenhöhe mit unserer Zielgruppe zu arbeiten, deshalb kam die Idee zu einem Game.

Wir wollen die Notwendigkeit eines nachhaltigen Umganges mit Geld für ein Leben in Freiheit und Selbstbestimmung aufzeigen und gleichzeitig ein Lernumfeld schaffen in dem die notwendigsten Daumenregeln im Umgang mit Geld aufgezeigt und trainiert werden können – Das Ganze aber in Form eines Freizeitgames, das Spaß macht und eine coole Story erzählt.

Wie lernt man durch das Spiel Geld zu sparen?

Das Game selbst arbeitet mit einer Metapher für Geld: Die Ressource “Cure“ ist als Überlebenselixier sowohl für das physische Überleben in der Welt notwendig, als auch als Währung, die sich wie Geld verhält. “Cure“ bekommt in der Story somit die emotionale als auch die rationale Komponente von Geld verliehen. Wir haben die Lerninhalte für das Gameplay gemeinsam mit den Schuldnerberatungen erarbeitet: Da geht es z.B. darum, die Ausgaben mit dem “Cure“ Planer im Überblick zu behalten, eigenen Konsum zu hinterfragen und Angebote von zwielichtigen Gestalten abzulehnen und für unvorhersehbare Ereignisse wie einen Raubüberfall oder eine Verletzung einen Notgroschen anzulegen. Diese Inhalte sind von unseren Spielentwicklern Ovos und Kreativ weiterentwickelt worden, damit sie auch im Spiel einen Sinn machen.

Was hat bei der Entwicklung die meiste Zeit gekostet?

In der Konzeption war es die Umarbeitung des vorgegebenen Systemdesigns in ein umsetzbares Spiel für mobile Plattformen bei gleichzeitiger Erhaltung der Storyline. In der Contentproduktion, das Konzipieren, Bauen und Gestalten der Levels. In der Programmierung hat das Entwickeln des „Cure Planers“ – ein Budget Tool – und generell die gesamte Integration der Lernmechaniken am meisten Zeit gebraucht.

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