Tapetenwechsel?
16.08.2012
» games

Losing is Fun

von Rainer Sigl  


Die Fantasy-Simulation »Dwarf Fortress« ist wahrscheinlich das komplexeste Spiel aller Zeiten.

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Quelle: The Gap 128


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Wenn der IT-Branchenriese O’Reilly ein neues Buch ausschließlich einem einzigen Spiel widmet, muss es sich dabei um einen absoluten Ausnahmetitel handeln. »Getting started with Dwarf Fortress« von Peter Tyson, Mitte Juni erschienen, bietet auf 238 Seiten eine Einführung in ein Freeware-Indie-Spiel, das in der Games-Geschichte seinesgleichen sucht und dessen Komplexität auch von den größten Blockbustern nicht einmal annähernd übertroffen wird. »Dwarf Fortress« ist ein Unikum, ein technisches Phänomen und einer der interessantesten Underground-Titel mit absolutem Kultcharakter.

Das bis zum Größenwahn ambitionierte Game mit der minimalistischen Grafik ist eine gewaltige Sandbox mit dem Ziel, eine mehrere tausend Quadratkilometer große Fantasy-Welt samt ihren Einwohnern komplett prozedural zu simulieren – von der Geologie über das Klima bis hin zu einzelnen Insekten und Individuen, mit ihren jeweils eigenen psychischen Besonderheiten und Vorlieben. Einfacher ausgedrückt bedeutet das, dass nichts in »Dwarf Fortress« im Vorhinein ins Programm geschrieben ist: Die gesamte Spielwelt, ihre Städte und Bewohner und alle Ereignisse, die dem Spieler widerfahren, ergeben sich aus dem Zusammenspiel tausender komplexer Grundregeln und künstlicher Intelligenz.

Sandbox mit Zwergen

»Dwarf Fortress« ist eine virtuelle Ameisenfarm in Übergröße. Kernstück des Spiels ist der Fortress Mode, in dem der Spieler – ähnlich wie bei »Sim City«, »Dungeon Keeper« oder »The Sims«, nur ungleich komplexer – anfangs sieben Zwerge mit viel Mikromanagement zum Bau einer stetig wachsenden unterirdischen Zwergenfestung anleitet.

Der Fantasie und Findigkeit der Spieler sind keine Grenzen gesetzt: Ob man riesige Festungsanlagen, komplexe Produktionsökonomien, aufwendige Bewässerungsanlagen oder vertrackte Fallen als Schutz vor Feinden entstehen lässt, bleibt jedem selbst überlassen – wie im Indie-Hit »Minecraft«, das übrigens laut Aussagen von dessen Schöpfer Marcus »Notch« Persson stark von »Dwarf Fortress« inspiriert wurde. Und wie in »Minecraft« gibt es auch in »Dwarf Fortress« kein Spielziel, aber dafür unzählige Möglichkeiten, mehr oder weniger spektakulär zu scheitern: Ob die Kolonie wegen fehlgeschlagener Ackerbauversuche verhungert, durch unachtsames Graben von Lava- oder Wassermassen ausgelöscht wird, von depressiven Zwergen in Tobsuchtsanfällen zerlegt oder von marodierenden untoten Elchen (!), Vampiren oder Goblins ausgelöscht wird, stets steht über all diesen Katastrophen das inoffizielle Motto des Spiels: Losing is fun.

Wunder im Buchstabensalat

Was Uneingeweihte von diesem Kultspiel jedoch bislang verlässlich fernhält, sind Grafik und Bedienbarkeit. Zu verworren erscheint Anfängern der dürre ASCII-Buchstabensalat, zu undurchdringlich das teilweise kryptische User-Interface, das vom Spieler verlangt, eine Unzahl von Tastaturkommandos im Kopf zu behalten. Während letzterem Einwand mit dem Erscheinen des eingangs erwähnten Buches und dem Verweis auf unzählige How-to-Videos und das umfangreiche Wiki begegnet werden kann, bleibt bei der Frage der Grafik nur wenig Trost: Es gibt zwar unterschiedliche Grafiksets, die das spartanische Originalspiel etwas aufpeppen, sowie verschiedene Visualisierungsprogramme – doch der Reiz des Spiels liegt auch mit diesen Hilfsmitteln hinter der Oberfläche.

 

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