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Game-Blog #30: Spec-Ops The Line
von Martin Mühl
Wenn Töten (k)ein Spiel ist. Ganze vier Jahre nach »Haze« erscheint mit »Spec Ops: The Line« nun der weltweit erst zweite nennenswerte Shooter, der sich Gedanken zu seinem Spielinhalt macht: Nicht perfekt, aber absolut notwendig.
»Spec Ops: The Line« schickt den Spieler als Delta Operative Martin Walker in die nahe Zukunft und nach Dubai. Die Stadt wurde von apokalyptischen Sandstürmen zerstört, ihr absurder, alter Glanz schimmert noch durch. Die Evakuierung der Stadt hat nur teilweise funktioniert. Walker und seine beiden Kollegen sind auf der Suche nach Colonal Konrad und werden schon bald in Kampfhandlungen verstrickt – wobei unklar bleibt, gegen wen sie überhaupt kämpfen müssen. Schnell sehen sie sich zum Einsatz extremer Mittel (weißer Phosphor, …) gezwungen. »The Line« setzt hier nicht auf wohlbekannte Hau-Drauf-Stimmung, sondern verweigert dem Spieler moralische Rückendeckung und macht mitunter nachdenklich. Auch wenn nie verheimlicht wird, dass Joseph Conrads »Heart Of Darkness« bzw. damit Coppolas »Apocalypse Now« mehr als Vorbilder sind: Das ist in der Spielgeschichte weitgehend einzigartig. Von der internationalen Fachpresse gibt es viel Zustimmung, aber auch berechtigte Kritik, etwa an der zu wenig zusammenhängenden Story im letzten Drittel und ein paar nicht gelungenen Designentscheidungen, die für zwischenzeitlichen Spielfrust sorgen. Es ist aber erfreulich und höchste Zeit, dass Entwickler diesen Schritt gehen und ein Actionspiel entwickeln, dass sich Gedanken über seinen militärischen Inhalt macht. »Spec Ops: The Line« zeigt, dass sich Action und Inhalt nicht ausschließen und ist im besten Fall Vorbild für andere Entwickler.
Wie kam es zu der Entscheidung mit "The Line" innerhalb der "Spec Ops"-Reihe diese sehr ungewöhnliche Geschichte zu erzählen, die sich ihres Story-Settings so bewusst ist?
Der Name ist das einzige, was »Spec Ops: The Line« mit den vorherigen Titeln gemeinsam hat. Es gibt viele Militär-Shooter, aber keinen, der eine wirklich anspruchsvolle Geschichte erzählt. Genau das wollten wir ändern. Nachdem die Marke »Spec Ops« bereits besteht und sofort erkennen lässt, dass es sich bei dem Spiel um einen Militär-Shooter handelt, haben YAGER und 2K entschlossen sie wiederzubeleben.
Habt ihr damals "Haze" gespielt? Was waren für euch damals die Stärken und Schwächen?
Während der Entwicklung haben wir ständig zahlreiche Games gespielt, das gehört einfach dazu. »Haze« war seinerzeit auch mit dabei, was in unseren Augen damals die Stärken oder Schwächen des Spiels waren, kann ich nicht sagen, das ist einfach schon zu lange her.
Storytechnisch ist offensichtlich Joseph Conrad bzw. "Apocalypse Now" eine Inspiration. Wie seid ihr mit dieser Quelle umgegangen?
»Spec Ops: The Line« setzt sich ganz gezielt und aktiv mit der Schattenseite von Krieg und Konflikten auseinander. Das ist ein recht anspruchsvoller Ansatz, und wurde vor allem schon in Filmen mehrfach sehr gut aufbereitet. Unter anderem eben auch in »Apokalypse Now«. Francis Ford Coppola hat sich für sein Meisterwerk ebenfalls von dem Klassiker inspirieren lassen. Wir sind einfach einen Schritt zurück gegangen, zum Ursprung, dem Roman von Joseph Conrad. »Herz der Finsternis« von Conrad bildet das Inspirationsfundament. Auf der grundlegenden Idee des Buches – eine Reise ins Herz der Dunkelheit – haben wir dann unsere eigene Geschichte entworfen. Genau wie Francis Ford Coppolas »Apokalypse Now« interpretieren wird Conrads Roman neu, und zwar auf eine interaktive Art- und Weise.
Vieles bleibt storytechisch trotzdem im Dunkeln, so wie etwa manche Motivationen warum Konrad oder Walker bestimmte Entscheidungen treffen, - eine bewusste Entscheidung?
Durchaus. »Spec Ops: The Line« bewertet ganz bewusst keinerlei der verschiedenen Entscheidung, die ein Spieler trifft in irgendeiner Form. Es ist uns wichtig, dass er die Konsequenzen seines Handelns sieht und selbst entscheidet, ob das, was er getan hat okay war. Jeder Mensch ist verschieden, hat andere Erfahrungen gemacht und vertritt andere Ansichten. Daher interpretiert jeder das, was er gesehen, gehört oder getan hat anders. Damit der Spieler das kann und quasi seine ganz persönliche Reise ins Herz der Dunkelheit erlebt, muss man, etwa in der Story, bewusst einiges offen lassen, damit er die Lücken selbst füllen kann.
In eurem Folder schreibt ihr, Spieler seien heute bereit ein Spiel zu spielen, dass sie schlecht fühlen lässt. Großartig. Was musste passieren, damit dies nun möglich ist?
Die kulturelle und gesellschaftliche Relevanz von Videospielen wird von den Medien als auch der Politik inzwischen akzeptiert. Das Medium wie auch die Spieler sind erwachsen und damit auch anspruchsvoller geworden. Daher ist es ein logischer und wichtiger Schritt, dass auch Spiele mehr Tiefgang bieten. Das muss nicht zwingend bedeuten, dass sich der Spieler schlecht fühlen muss, aber er kann bzw. sollte auf einer anderen Ebene als der reinen Spaßebene angesprochen werden. In Filmen und Büchern ist das die Normalität, und jetzt, dank einiger mutiger Entwickler, hoffentlich auch in Videospielen.


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