Game-Blog 27: Forza 4 im Interview

Am 14. Oktober erscheint "Forza 4". Stefan Kluger hat Creative Director Dan Greenawalt interviewt. Es geht um Kinect und Leidenschaft.

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Sie sprechen in Ihren Vorträgen gern von Leidenschaft. Wie wollen Sie diese bei Menschen wecken, die sich nicht sonderlich für Autos interessieren?

Greenawalt: Beim Autovista-Modus von "Forza 4" können alle verfügbaren Autos in sämtlichen Details betrachtet werden. Dabei ist der Zugang durch die Unterstützung von Kinect nun deutlich leichter für Menschen, die weniger geübt sind in Rennspielen.Unsere Spielphilosophie: Dass es nicht immer das Wichtigste ist, möglichst schnell von A nach B zu kommen, sondern die Passion fürs Autofahren an sich ein wesentlicher Bestandteil dieser Franchise ist. Die neue Karriere bietet einen zugänglicheren Start und beherbergt eine ganze Menge an Elementen von Spielen wie „Pokemon“ und „World of Warcraft“. Elemente, die generell eine starke Faszination bei verschiedensten Typen von Spielern ausübt. Unser World-Tour-Modus, kombiniert mit der motivierenden Levelstruktur von Fahrer und Fahrzeugen, lässt den Spieler ebenfalls über Autos in einer neuen Art und Weise denken.

Und wie soll das technisch funktionieren, sowohl Coregamer als auch Gelegenheitsspieler für ein und dasselbe Produkt zu begeistern?

Die Frage ist, kann ein Spiel mehr bieten als nur eine Sache? Ich denke, schlechtes Design führt dazu, dass dies oft nicht der Fall ist. Gutes Design macht es möglich, mehrere ganz unterschiedliche Dinge in sich zu vereinen. Wir haben mit „Forza 4“ ein Spiel entwickelt, das bereits ein 6-Jähriger spielen kann, denn es ist, wenn man will, sehr zugänglich. Anderseits ist es eine beinharte Simulation, wenn sämtliche Fahrhilfen deaktiviert sind. Der Detailgrad und die akkurate Steuerung der Vehikel ist unerreicht in der gesamten Branche. Wer es realistischer haben möchte, muss für ein F1-Team arbeiten.

Was waren die größten Herausforderungen bei der Entwicklung von „Forza 4“?

Wir haben das Team in mehrere Gruppen geteilt. Jede dieser Einheiten hatte unglaublich schwierige Herausforderungen zu meistern; sei es die neue Lighting Engine, die neue Simulation der Reifen, das Integrieren von Kinect, Autovista. Gerade bei Kinect dachten wir: warum nicht in einer natürlichen Art und Weise einbauen? Kinect oder nicht Kinect ist hier nicht die Frage. Wenn „Forza 4“ mit Gamepad gespielt wird, leistet Kinect dem Spieler wertvolle Dienste durch Headtracking (Panoramablick durch Kopfwenden) und Voicecontrol.

Die Karriere bei „Forza 3“ empfanden zahlreiche Spieler als etwas zäh und langatmig. Gibt es diesbezüglich Änderungen?

Die neue Karriere ist so angelegt, dass sie mit wenigen, vom Spieler bevorzugten Autos bestritten werden kann. Je nachdem, welche Modelle gefahren werden, erscheinen unterschiedliche, auf die Autos zugeschnittene Events. Der Car-Affinity-Level motiviert zudem, in Autos seiner liebsten Hersteller zu investieren, weil der Spieler dann mit Geschenken und Rabatten für Ersatzteile belohnt wird.

Gibt es neue Multiplayer-Modi?

Ja, es gibt Tonnen neuer Multiplayer-Modi. "Forza 4" unterstützt 16-Spieler-Multiplayer – das ist großartig für Rennspieler aber auch für Leute, die gerne Playground-Games zocken. Es gibt nun beispielsweise einen Football-Modus, der zwei Welten miteinander verbindet und riesigen Spaß macht. Natürlich machen wir tolle Rennspiele, dafür sind wir bekannt. Doch es gibt eben zahlreiche Möglichkeiten, "Forza 4" zu spielen. Ganze fünfzig Prozent der Community spielt keine Racer, sie vertieft sich in den alternativen Spielmodi. Hunderttausende Spieler spielen "Forza 3" auch noch knapp zwei Jahre nach Release. Wenn ein großer Titel erscheint, sinken die Zahlen etwas, um wenige Wochen später wieder zu steigen. Die Spieler kommen zurück.

"Forza 4" erscheint am 14. Oktober.

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