Tapetenwechsel?
18.01.2013
» gadgets hardware

Kunst x Game x Technik

von Martin Mühl  


Gemeinsam mit Universität in Valencia und Manchester bietet die Kunstuniversität Linz nun einen Studiengang »Ludic Interfaces«. Georg Russegger ist als Scientific Manager für die Entwicklung und Umsetzung des Studiengangs zuständig.

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Spiele sind seit einigen Jahren und gerade immer mehr in aller Munde. Stichwort Gamification und viele andere Bereiche. Welche Rolle spielen hier digitale Spiele, wenn doch die Grundprinzipien so viel älter sind?

Mit dem Schlagwort Gamification passiert gerade wieder einmal das, was auch schon mit Social Media, Web 2.0 oder Mobile Computing passiert ist. Das Überfrachten eines Begriffs der somit als Hype zu klassifizieren ist. Angesprochen ist der Versuch mittels spielgeleiteten Design- und Produktlösungen die Überforderung von Individuen und Gruppen in immer komplexer werdenden Handlungs- und Interaktionswelten handzuhaben.

Das Potenzial von Gamification im Allgemeinen ist unumstritten, es bleibt aber ein zahnloser Begriff, wenn keine Kontexte geliefert werden. Die Grundprinzipien dieses Ansatzes sind nicht neu, denn Spiel und Spielen sind immer schon fixer Bestandteil von menschlichem Trainieren, Üben, Experimentieren, Lernen.

Joan Huizinga hat dies mit seinem Werk „Homo Ludens“ exemplarisch aus kulturwissenschaftlicher Sicht zusammengefasst. Im Rahmen des neu entwickelten Studiengangs „Ludic Interfaces“ an der Kunstuniversität Linz stehen Fragestellungen zu Gamification zwar nicht im Zentrum, aber sie stellen einen Bestandteil des Lehr- und Vermittlungsangebots dar.

Welche Rolle spielen hier Digitalität und Technik?

Digitalität und Technik eröffnen neue Möglichkeitsräume und Handlungsumgebungen. Der Simulations- und Vernetzungsgrad von Onlinespielen ist dadurch enorm angewachsen. Das wirkt sich auf globale Zugänglichkeiten aus und eröffnet auch neue Kultur- und Marktformen. Und es schafft auch neues Potenzial für kreatives Entwerfen und Entwickeln. Hierbei lauteten die Schlagworte immer schon Herumspielen und Experimentieren.

Für Kunstschaffende und Kreative ist das spielerische Erfinden schon immer eine Basis für das Schaffen von Neuem. Früh haben Firmen wie z.B. Sony dieses Potenzial erkannt und sich Forschungsabteilungen geleistet, in denen Künstler und Designer nichts anderes machen mussten als herumzuexperimentieren.

Wichtig ist hier die Unterscheidung, dass es dabei nicht um ein Game geht, also ein Spiel mit abgeschlossenen Regeln, sondern einen offenen, "verspielten" Zugang. Was bedeutet dies im Detail?

Primär geht es hierbei um das Schaffen von neuen spielerischen Fähigkeiten und Übungsmethoden für Individuen, die in vielerlei Hinsicht anwendbar sind. Spielen ist nicht gleich Spiel. Gerade im Erfinden von Neuem und bei kreativen Tätigkeiten geht es oft um das Loslassen von Routinen und Regeln – einen Perspektivwechsel. Im Detail bedeutet das, sich zwar Strukturen zu schaffen in denen man spielen kann und auch den nötigen Wissenskontext dafür anzubieten, aber den Ansatz ergebnisoffen und experimentierfreudig zu gestalten und nicht ziel- oder regelorientiert.

 

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